Főkép A számítógépes játékok első ötven éve
 
Ha megpróbálom objektív szempontok szerint vizsgálni ezt a könyvet, akkor sem hagyhatom el a szuperlatívuszokat, szubjektíve meg tripla ilyen hosszú lenne a cikk...
 
Hol is kezdjem? A könyv mindenesetre az ’50-es években, amikor az a néhány számítógép, ami létezett, még szobákat töltött meg, jellemzően katonai vagy egyetemi épületekben. Ilyen monstrumokon írták ráérő matematikus-számítástechnikus zsenik, mintegy kikapcsolódásként, az első játékprogramokat.
Ezek kb. úgy viszonyultak a mai játékcsodákhoz, mint az őskislánykák csontbabái a beszélő barbiehoz, és a finomabb jelentéstartalmakra kiélezett elméjű olvasó már itt felhúzhatja a szemöldökét: no-no, hiszen csak a külcsín változott, a lényeg, maga a játék, ugyanakkora élmény volt, de inkább nagyobb.

Bizony-bizony, így is van. És már ezek a mai szemmel nézve döbbenetesen primitív ősjátékok is – Beregi kedvenc kifejezésével élve – addiktív játékmenettel bírtak. Nyilván ez a kulcs, a lényeg: hogy az ember szeret játszani.
De azok a korai játékok, mint például a Spacewar! vagy az Adventure nem pusztán minden későbbi játék alapját, gyökereit jelentik. Egyúttal forradalmi fejlesztések elindítói voltak. Ezt azért fontos hangsúlyozni, mert nyilván sokan gondolják úgy, hogy a számítógépes játékok baromságok, ha ugyan nem a fiatalságot megrontó sátáni (régebben: kapitalista-imperialista) machinációk, amik csak ártanak, és semmi hasznuk.

Pedig ezek nélkül ma egészen biztosan nem tartana ott a számítástechnika, ahol. Se szeri, se száma az olyan fejlesztéseknek, amiket először különféle játékprogramokhoz készítettek el. Arról nem is beszélve, hogy manapság (és már jó ideje) a számítógépes játékok készítésére fordított, illetve azok eladásából befolyó összegek vetekszenek a mozifilmekével. Óriási iparágról van tehát szó, ami a (pop)kultúra számos más szegmensére is hatással volt.
 
A könyv csak első ötven oldalán, a kezdeteknél tér ki a játéktermi gépekre illetve a különféle konzolokra, a számítógépes játékok aranykorának kezdetétől (kb. ’77-től) már csak elvétve hallunk ezekről.
Beregi időrendben illetve az alapvető játékfajták (akció-, kaland-, stratégiai-, szerep-, szimulátor-, sport-, stb.) szerint vezet minket végig a számítógépes játékok elképesztően gazdag és színes történelmén. Két nagy fejezetre bontva: a 8 illetve 16 bites gépek fémjelezte aranykorra (ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga), illetve a PC-k térnyerésével kezdődő korszakra. Valahol a 2000-es évek elején hagyja abba, mondván, az újabb forradalmi változások jelenleg is zajlanak, és egyelőre nem látni, hova fajul mindez. De erről később.
 
Tamás minden időszak illetve irányzat legfontosabb játékait említi meg, s a könyv még így is ilyen vaskos... Pedig a legtöbbről csak pár sort írt, csupán a legmeghatározóbb, alapvető gamékról ír hosszabban. Rövid leírásai mégis alaposak, a lényeg jobbára bennük van. Saját stílusa (egykoron különféle számítógépesjáték lapokban írt maga is) csak itt-ott villan meg, de az épp elég fűszert jelent az irdatlan mennyiségű információ meg a sok fotó között.

A könyv tördelése amúgy erősen emlékeztet egynémely számgépes játékmagazinokra, és az elütések mennyisége is, de azt elnézzük neki. Például a rengeteg sztori miatt, amik a különféle játékok létrejöttéről, a színteret egykoron vagy épp a mai napig meghatározó cégekről illetve programozókról, grafikusokról, zeneszerzőkről szólnak.
Tetszik, hogy ezekben Beregi nem finomkodik: ha valaki csúful lenyúlta valaki más ötletét, akkor ezt írja, és nem jogi virágnyelven írja körül. És ezeken a sztorikon keresztül is nagyon sok jön át az adott korszak légköréből, hangulatából.
 
Ilyen szempontból, de még inkább épp ezért számomra a könyv legértékesebb részei azok, amikben a magyar játéktörténelemről van szó. Merőben a nosztalgia miatt is, de az itt lelepleződő megannyi kulisszatitok, felidézett sztori miatt is.
Bár magam sosem jártam a Csokonai művház programmásolós partijain (a ’80-as évek végét jellemző illegális idők központi helye volt az, akárcsak az ugyanazon gárda által szervezett, műegyetemi Computer karácsonyok), de a korszakban megjelenő számgépes játékmagazinokat magam is olvastam (nap mint nap járva az újságárus nyakára, hogy hol van már a következő Commodore Világ vagy 576 Kbyte), és az előbbi levelező rovatát vezető CoVboy stílusa, egyénisége, punk-mentalitása rám is nagy hatással volt.

Márpedig ebben a csudás könyvben vele is olvasható egy interjú, amitől ugyanúgy gurulok a nevetéstől, mint anno a levelezési rovattól meg a játékismertetőitől (és amiben ugyanúgy megmondja a tutit). Bizony, ideje felmennem szüleim padlására, előszedni a régi jó újságokat
 
De ez még nem minden. A könyvből kiderül, hogy a rendszerváltás környékén hazánk játékprogram-gyártó nagyhatalom volt, fontos, zseniális játékok egész sora készült magyar műhelyekben, amikért sokszor a nyugati megrendelő nem is fizetett, csúnyán átverve a látástól nyakhajlásig gürcölő, szakmájuk legjobbjai közé tartozó magyarokat... Nagy kár, hogy a korszak programozóit jellemző kreativitás és minden problémára megoldást kereső mentalitás már rég a múlté.
 
De meg amúgy is nagy idők voltak ezek. Olyan idők, mint a rockzenében a ’60-as és ’70-es évek, amikor még minden új volt, lehetett kísérletezni, még nem mondtak el mindent. A játékok még nem valami korábbi game jobb, csilivilibb verziói voltak, hanem kreatív zsenik újabb és újabb döbbenetes alkotásai.
Mindebben épp úgy volt művészet, mint számteches fejlesztés. Valóságos verseny zajlott a programozók között, hogy ki tud újabb trükköket kihozni olyan gépekből, amiket a mai brutál PC-khez mérten legfeljebb kocsmai verekedésekben lehetne használni, ha az ember nem feltétlenül akar 8 napon túl gyógyuló sérüléseket kiosztani. Irtózatos mennyiségű időt, kreativitást, agymunkát öltek a játékokba, olyan dolgokra bírva rá a Speccy-t vagy a C64-est, amit a saját készítőik sem néztek volna ki belőlük.
 
Megvolt a felfedezés, az újdonság izgalma, és ezt az egyszeri vidéki gamer is átélte, úgyismint én, aki postán küldözgette a levelezőtársaival, illetve a számtech szakközépben cserélgette a programokat.
Emlékszem, elsőre mennyi csalódás ért amiatt, hogy az 1001 játék vagy a CoV oldalain látott szépséges játékborítókhoz képest milyen kiábrándítóan egyszerű az adott játék grafikája, és aztán mégis mekkorákat játszottam velük, a már említett addiktív játékmenetnek köszönhetően.

El lehet azon filózni, hogy mennyivel jobb lett volna, ha a sok hülyegyerek, aki a gépét püfölve, joystick-ját tönkrerángatva, szemét vörösre bámulva iszonyat sok órát töltött az ilyen-olyan játékokkal, inkább kiment volna a jó levegőre, focizni vagy futkározni, de attól még elvitathatatlan, hogy a kornak megvolt a maga semmi mással össze nem téveszthető, soha vissza nem térő hangulata.
Vagyis: akármilyen volt is, a miénk volt. És azért talán az sem mellékes, hogy az ember közben megtanult egy halom angol szót és kifejezést, valamint utánaolvasott az ilyen-olyan játékoknak, hogy jobban tudjon velük játszani, ami azzal járt, hogy magára szedett egy halom dolgot történelemből, a különféle kultúrákról, stb.
 
Aki mindezt megélte, könnyes szemmel és szélesen mosolyogva fog olvasni az olyan ősi kedvencekről, mint a Cauldron, a két első Prince of Persia (bár az új részek is nagyon jók voltak), az Elite, a Green Beret, a Samurai Warrior: Usagi Yojimbo, a The Secret of the Monkey Island, a javarészt magyarok által fejlesztett The Last Ninja, a Defender of the Crown, a Sim City, a Bard’s Tale, vagy a PC-s időkből a Doom, a Dune II, a Warcraft, a The Longest Journey, és így tovább és tovább, sokáig sorolhatnám.
Megannyi kultikus játék, amikkel hosszú órákat töltöttünk, amik bűvkörükbe vontak, a haverokkal rengeteget dumáltunk róluk, hogy ki hol akadt el, és mi lenne a megoldás, és megintcsak: így tovább.
 
Aki mindezt megélte, a könyv olvasása közben ellenállhatatlan vágyat fog érezni, hogy újra játszhasson a régi gépeken, az imádott-ótvaros játékokon, és a könyvhöz adott ajándék DVD-n bizony ott van sok-rengeteg ilyen játék. Most mondja bárki, hogy nem ez a tökéletes ajándék az efféle régi gamereknek!
 
Azt persze nem tudom megítélni, annak az olvasónak, aki nem élte át azokat az időket és/vagy nem játszott soha ezekkel a klasszikus meg kultikus játékokkal, mit mondhat mindez. Feltételezem, hogy akit érdekel a játékok kultúrája, történelme, annak izgalmas és érdekes lehet ez a könyv, látni, hogy a mai, már-már minden igényt kielégítő játékok mikből is fejlődtek ki, meg ilyenek.
De nem hiszem, hogy az az ifjú játékos, aki napjaink legmenőbb játékait tolja, annyira rá tudna kattanni az azokhoz képest gyengébb kinézetű gamékra, ahogy annak idején mi.

Ez így természetes, önmagában nincs is gond vele, azzal annál inkább, hogy hova vezet mindez. És legszívesebben idemásolnám egy az egyben Beregi utószavát, melyben kifejti, hogy manapság akkora pénzeket ölnek a játékok fejlesztésébe, hogy senki nem mer kockáztatni, kreatívnak lenni, mindenki biztosra megy, és eladható programokat gyárt. Ami azért is gáz, mert az úttörő játékok régebben sem feltétlenül voltak tömegek kedvencei, ám azok nélkül ma sokkal szegényesebb lenne a kínálat.

Meg aztán a technika szédületes fejlődése, az, hogy a virtuális valóságok egyre alaposabban átélhetők a különféle eszközökkel, valahol rémisztő is. Nem is csak azért, mert függővé tehet, de még inkább azért, mert itt már nincs helye a játékos képzeletének, mindent készen kap.
Az történik, amit Chuck Palahniuk így írt le az Altató című regényében: „Nagy Testvér nem figyel senkit. Nagy Testvér énekel és táncol. Nyulakat húz elő a kalapjából. Amikor ébren vagy, Nagy Testvér minden pillanatban megpróbálja lekötni a figyelmed. Mindent megtesz, hogy ne tudj koncentrálni. Mindent megtesz, hogy elárasszanak az ingerek.
Mindent megtesz, hogy elsorvadjon a képzeleted. Míg végül annyi hasznát veszed a fantáziádnak, mint a vakbelednek. (…)
Ha mindenkinek elsorvad a képzelete, senki sem lesz veszélyes többé a világra.”
 
És azt gondolom, ez a legfontosabb különbség a régi játékok és a maiak között: a régieknél mindig tudtad, akármennyire beleborultál is, hogy az csak egy játék. A jövő virtuális (játék)világai azonban túl valóságosak lesznek, és végül nem marad köztünk és köztük semmi, ami elválaszt: egy klaviatúra, egy joystick, egy egér. Sok esetben a másik ember sem, akivel közösen játszunk.

Mert nekem ne mondja senki, hogy az online játékos közösségeknél az a jellemző, hogy a közös játék után összeülnek sörözni és megfejteni a világot. Vagy hogy így ismerhetünk meg más kultúrájú embereket.
Amikor vége a közös World of Warcracft-ozásnak, ugyan hányan beszélgetnek még egy jót az indiai, kínai, amerikai, eszkimó, vagy épp busman játszótársukkal, aki valójában nem nekromanta vagy lovag, hanem Kovács Jánosnak hívják a megfelelő nyelven, és ezzel meg azzal foglalkozik a való életben?! (Akit ez a gondolatkör megmozgat, annak tudom ajánlani Tad Williams Másvilág sorozatát, ami ugyan nem jelent meg végig magyarul, de így is igen jól látta előre a jövőt/jelent a szerző.)

És igen, végül is attól félünk, Beregi meg én, hogy mikor már annyira benne él az ember a virtuális valóságokban, akkor már nem tud csak úgy lecsatlakozni, ahogy mondjuk a C64-nél lehetett, és így mindeközben ott marad kinn egy nagy, igazi világ, amiben mennyi jót lehetne játszani...