Főkép

Ammerúnia világa egyre inkább a végösszeomlás felé halad. Közeledik a Sötét Víz, ami elnyel mindent, maga mögött pedig csak sötétséget és ürességet hagy – küzdeni ellene pedig szinte reménytelennek tűnik. Így aztán mivel senki nem tudja megállítani a Sötét Víz terjeszkedését, inkább menekülni próbálnak előle: védelemül szolgálhatnak például az Örökkévaló Városok, melyek képesek a helyüket változtatni a térben és a síkok között. Ezeknek a városoknak a megszerzése bármely faj számára olyan előnyt biztosítana, amely garantálná a faj túlélését – nem csoda hát, hogy mindenki az örökvárásokat szeretné megtalálni és bevenni. Márpedig versenyző népből nincs hiány, ez pontosan kiderül akkor, amikor hirtelen felfedezik az Opálvárost: vérelfek, lírek, kushonok, továbbá különböző emberi csoportosulások próbálkoznak bejutni a kapun. De vajon képes lesz bármelyik faj is a saját akaratának megfelelően irányítani az örökvárost?

 

Kullgan O’Branard azonban erről mit sem tudva raboskodik egy börtönben, s minden jel arra mutat, hogy hamarosan kivégzik. A Lutarnita Egyház fejeként Luút istennő apostola, s bár mindenben a Káosz Fekete Asszonyának utasításait követi, mégis szorult helyzetbe kerül – azonban végül mégis úgy tűnik, hogy az istenek megkegyelmeznek neki, a boszorkánylovagot ugyanis választási lehetőség elé állítják: vagy lecsapják azon nyomban a fejét, vagy teljesítenie kell egy küldetést, amivel a Halconita Egyház bízza meg. Nem nehéz kitalálni, hogy mire esik a választása, ezért hát útnak indul – társa egy drabális sziklaelf lovag, egy sötételf varázsló, valamint egy titokzatos, ám elbűvölő szépségű és rendkívüli ügyességű hölgy lesz a küldetés folyamán. Ami pedig nem más, mint hogy jussanak el az Opálvárosig, és vegyék be az örökváros falait…

 

Ammerúnia világán eddig nem sok időt töltöttem el – mindössze a tavalyi novelláskötettel találkoztam, ráadásul abban sem mindegyik írás játszódott ebben az univerzumban (ami pedig mégis, az sem sokat mutatott meg a háttérből, csak ami szükséges volt az adott elbeszélés megértéséhez). Ezért aztán különösen kíváncsi voltam arra, hogy mi fog kiderülni a világról és fajairól ebben a kötetben – ami az újrakiadások (a Boszorkánylovag a Sötét angyalok jelentősen átdolgozott második kiadása) sorában az első igazán ammerúniás kötet (noha erről és egyáltalán az újrakiadás tényéről is megfeledkezik a fülszöveg említést tenni) –, mert alapvetően a koncepció nagyon érdekelt: Ammerúnia világán ugyanis a különböző elf rasszok (felsorolni sem egyszerű, hogy hány fajjal találkozhatunk a kristályelftől a holdelfig) vannak többségben, komoly hatalmat (mind mágikus, mind politikai értelemben) birtokolnak, ráadásul lenézik az embereket (sőt, az emberi népek sokáig a rabszolgáik voltak).

 

Ez az elfek uralta világ azért tűnik különösen meglepőnek, mert a (szerepjátékos) fantasy regényekben elterjedt az a sablon, miszerint a hosszú életű elfek inkább a külvilágtól elzártan élnek, és jelentős kisebbségben vannak az emberekhez képest – Muldoom azonban megfordította ezt a szituációt, ráadásul kombinálta egyfajta világvége-várással, amit a Sötét Víz feltűnése okoz. S bár néha jól érződött mindennek a hangulata, kicsit nagyobb hangsúlyt is fektethetett volna arra, hogy a regényen belül is letisztázza a koncepciót és a háttértörténetet: így olykor csak kapkodtam a fejem, hogy melyik elf faj mit is szeretne, melyik oldalon áll éppen, vagy hogy a holdelf, az ezüstelf és a kushon elnevezés ugyanazt a rasszt takarja-e egyáltalán, és így tovább. Bár nagyon sok ötletet felvonultatott a szerző, elfeledkezett mindezek értelmezéséről: hiába van számos különböző elf, ha nem ismerjük gondolkodásmódbeli különbségeiket vagy eltérő céljaikat.

 

Ettől eltekintve viszont nagyon szórakoztató, akciódús fantasyregényről beszélhetünk, aminek tényleg mindegyik fejezetében hemzsegnek a csatajelenetek, röpködnek az agyvelők, az egyik pillanatban egy undorító manót fejeznek le, hogy a következőben szőrös hárpiáknak dobáljanak tűzgolyót – nem fukarkodik hát a szerző a vér-kardok-varázslat hármassal, s bár egy idő után már soknak érződik ennyi csatajelenet, szerencsére az érdekes karakterek átsegítik a történetet a kevésbé izgalmas részeken is. A kalandozó csapat összetételének köszönhetően konfliktusban és vicces pillanatban egyaránt lehet részünk, amihez Eric Muldoom (az én ízlésemnek néha kissé túlságosan is) szikár stílusa tökéletesen passzol. Minden együtt van tehát ahhoz, hogy élvezhessük ezt a fél Ammerúniát átívelő kalandot – a folytatás lehetősége meglehetősen nyitott, így talán még következő részre is számíthatunk.