Főkép

A Guild Wars első része egy PC-s, interneten játszódó, tehát online, nem havidíjas fantasy szerepjáték volt, amely még 2005-ben indult útjára az ArenaNet csapata által. (Az ArenaNet-et a mindmáig leghíresebb hasonló stílusú játékot, a World of Warcraft-ot jegyző Blizzard csapatából kivált alkalmazottak alapították.) Ahogy teltek az évek, a programhoz egyre újabb kiegészítők jelentek meg, a játékosok száma meghaladta a hatmilliót és a siker tartósnak mutatkozott. A készítők e sikeren felbuzdulva el is határozták, hogy Tyria világát tovább bővítve (valamint a grafikát jócskán feltupírozva és istentelenül jól megdizájnolva) a Guild Wars második részét is elkészítik. Az új rész 2012 augusztusára lett kész. A két játékprogram eseményei közt 250 éves ugrás történt.
 
A mi szempontunkból még fontosabb, hogy a készítők úgy szerették volna népszerűsíteni a játékot a fantasy rajongók körében, hogy a Tyria földjén játszódó történeteket papír alapon, könyvsorozat formájában is hozzáférhetővé tették. Így felkértek pár „logós fantasy” – például Forgotten Realms, World Of Warcraft, Dragonlance – berkekben nagyágyúnak számító írót, hogy ültessék át a digitális történéseket könyv alakba. A sorozatból eddig két rész jelent meg: a jelen írás tárgya, valamint J. Robert King A Végzet Pereme című könyve. Mindkét regény elérhető már a magyar olvasók számára is.
 
Matt Forbeck 1989 óta főállású regény- valamint forgatókönyvíró és kártya-, figura-, társas- és szerepjáték-tervező (azt hiszem, ezeknél jobb állás nincsen jelenleg a Földön). Neki köszönhetjük többek közt (bár még csak az angolul olvasók) az Eberron sorozat néhány kötetét, valamint a Blood Bowl könyvsorozatot is, amelyeket remélhetőleg egyszer magyarul is elolvashatunk. Jeff Grubb a magyar olvasók számára jobban ismert, hiszen több könyve elérhető nálunk is, többek közt a Starcraft, a Warcraft vagy éppen a Magic: The Gathering világában játszódó kötetei. Az ő munkáját dicséri – másokkal együtt persze – a Forgotten Realms és a Dragonlance mára már klasszikusnak számító AD&D-s világai.
 
Mivel a Guild Wars háttértörténetéről, a világ felépítéséről, a benne lakozó fajokról nagyjából sejtelmem sincs, ezért nagy örömmel láttam, hogy a könyv egy történeti kronológiával kezdődik, amely segítségével egy gyorstalpaló „Tyria-felzárkóztatón” vehetünk részt. Ezzel kedveskedtek az írók a nem annyira fanatikus GW rajongóknak. Itt azonnal megtudhatjuk – zanzásítva azt, ami később sokkal részletesebben kibontásra kerül –, hogy Tyria világában messze nem az emberé az egyedüli és uralkodó létezési forma. Az emberek nagy birodalma, Ascalon ugyanis elesett, utódállamát, Krytát minden oldalról szorongatják a nem emberi hódítók (vagy jogos jussukat visszakövetelők, ez csupán nézőpont kérdése), rablók és egyéb gonosztevők.
 
Az évszázadok óta elhúzódó, minden résztvevőt kimerítő csatározás korántsem az egyetlen problémája Tyria értelmes fajainak, ugyanis egymás után felébrednek az őssárkányok is, akik miatt fél-kontinensnyi szigetek és országnyi területek lesznek pillanatok alatt az enyészeté. Az ősi dögök ellen kalandozók és hősök maroknyi csapata megalakítja a Virrasztás (The Vigil) céhet, amelynek egyetlen célja a minden népet egyként fenyegető sorscsapások közös erővel történő megszüntetése. A Virrasztáson belüli népek ugyan közösen lépnek fel a külső fenyegetés ellen, ám fajaik eközben – és az átlagemberek csak ezt látják – továbbra is háborúznak egymással, ami persze a céh tagjai közt is gerjeszti a feszültséget és a széthúzást.
 
A könyv az úgynevezett klasszikus, kalandozós fantasy vonalat követi. A csapat is a már jól megszokott (barbár, harcos, tolvaj, varázsló) összetételben áll fel. Sok üresjárat nincs a könyvben, minden új oldal új veszélybe sodorja a hőseinket. Nekem a harcolós akciós részek túlságosan is sűrűn jöttek, de a mozgalmasabb fantasyket kedvelők ennek csak örülhetnek.
 
Tyria háttértörténete nekem személy szerint nagyon tetszett: hősi eposz teli ősi drámákkal, népirtásokkal, ereklyékkel, háborúkkal, idegen fajokkal. A szerzők fogták a jól bevált receptet és épp annyit csavartak rajta, hogy a történet már egyedinek érződjön. Elfek helyett jöttek például a mindössze huszonkét éve felbukkant új faj, a sylvarik képviselői (növényemberek) – gondolom, mert új játszható faj került a GW után a GW 2-be. Sajnos nem kaptunk magyarázatot eredetükre, de egy mágiával ennyire átitatott földön, mint Tyria, hirtelen megjelenésük szinte semmiségnek számít. A törpék és a gnómok haldokló faja helyett voltak az asurák, akiket a föld alól kergettek ki a sárkányok csatlós-fajai. Ők a mágia matematikai szeletének igazi ismerői, az alkímia, a mechanika és a gólemancia doktorai. Intellektusuk lenyűgöző, amit tudnak is magukról, ezért a többi faj egyedeit jobbára lenéző fölénnyel kezelik.
 
A három méter magas emberszerű, állati szellem alakját felvenni képes barbárok népe a nornoké, akikből nem néz ki többet az ember fia, mint hogy életük a harc – és nem is téved sokat. A brutális fizikumú és vadságú charrok Tyria őslakói, macskaszerű, még szarvuk nélkül is a nornok fölé magasodó faj, akik négy légióra (Hamu, Láng, Vér és Vas) bomolva, egymással is folyton marakodva, a könyvben éppen – amúgy már pár száz éve folyamatosan – az emberektől foglalják vissza őseik földjét. A többi népről – kentaurok, hylekek (békaszerű alakok), élőholtak és a többiek – nem nagyon esett most szó, kivéve persze a sárkányokról, a mindenkori fő gonoszokról.
 
Szerencsére viszonylag sokszor volt szó a múltról, az eseményeket mozgató erőkről, és ezek a részei voltak a szememben a könyv nagy erényei. A főszereplők jelleme, gondolkozása, motivációi annyira különböznek a többiekétől, hogy a csapaton belül érezhető feszültség szinte végig megmarad. Viszont a jellemfejlődéssel nem nagyon foglalkoztak az írók, inkább beérték azzal a módszerrel, hogy „hipp-hopp-már-nem-is-úgy-gondolom-mától-a-dolgokat-mint-eddig-egész-életemben”. A dialógusok emellett mégis, kevés kivételtől eltekintve élvezetesek voltak, humorosak, néhol szarkasztikusak.
 
Külön köszönet és piros pont a kötet végén lévő magyar kifejezések angol megfelelőjének feltüntetéséért, ami nagy segítséget jelenthet a játék hazai rajongóinak. A könyv minőségére és kinézetére egyébként sem lehet panaszunk, hiszen a kiadó megtartotta az eredeti borítót, ami valóban hangulatosra sikerült és nem utolsó sorban még jól is néz ki. Bátran ajánlom azoknak, akik a kalandos-hősös-kardozós fantasyt kedvelik, mert nem fognak benne csalódni. Akik az egyediséget keresik, mert már megcsömörlöttek a „paranormális-romantikus” vagy épp az urban fantasy-s vonaltól, de nincs kedvük több ezer oldalas klasszikus-epikus fantasyba belefogni, pihenésképpen tegyenek nyugodtan egy próbát Tyria világával.