Főkép

Lassan negyven éve játszunk elektronikus játékokkal. A hetvenes években a videojáték-termek köré gyűltek a fiatalok, a nyolcvanas évek generációja az Amigával és a C64-gyel múlatta az időt, a kilencvenes évek nemzedéke pedig a Nintendo Game Boy, a SNES, a Playstation és a személyi számítógép fényében játszott át éjszakákat.

Újabb és újabb életek, pályák és küldetések bűvkörében élünk, a „csak még egy kör” jelszavával hárítjuk el más teendőinket, de nem a való világ elől menekülünk, nem vagyunk felelőtlenek.
Örök játékosok vagyunk, ha nem is könnyű ezt megérteni.

Aggódó szülők tördelik a kezüket, vagy csendes felháborodásukban morognak, hogy a fiuk vagy lányuk naphosszat a gép előtt rohad, ami még a tévénél is rosszabb, mert a tévé legalább nem avul el háromévente, és ugyanazok a sorozatok később is futnak rajtuk.

Mindenki hallott már rémtörténeteket arról, hogy az erőszakos játékok milyen törést okoznak a gyerekek lelkében, milyen kiégett gyilkosokká válnak a lövöldözés hatására; meg arról is, hogy néhány gyerek „Amerikában” fogta apuka puskáját, és lelőtte a diáktársait, mert ilyenekkel játszott.

Ezek a városi legendák aztán szájról-szájra terjednek, és kialakul a gépe rabjává vált, szenvedélybeteg és antiszociális gyerek képe, aki képtelen felnőni és az emberek közt élni.
Bár kiugró esetek vannak, amit a média szeret felkapni, a számítógépes játékokkal kapcsolatos hiedelmek nagy része nem igaz, másik felük meg tudatosan terjesztett hazugság.

De arra a nagyon is valós tünetre és kérdésre sokáig nem keresték a választ, hogy miért ülünk mi, egy komplett generáció a gép előtt? Miért áldozunk hosszú napokat, heteket egy virtuális világ bejárására és meghódítására, azaz: mi az, ami ilyen addiktív a játékokban? Kell-e félnetek, féltenetek minket, a játékra ítélt nemzedéket?

Nyugodtan mondhatom: a válasz egy nagyon hangos „nem”. Nem lövöldözünk, nem ítéljük el kevésbé az erőszakot, nem fordulunk be jobban, mint más korok gyerekei, nem vagyunk deviánsak, csak a tévé helyett szeretünk olyan közegben szórakozni, ahol mi is számítunk.

A számítógépes játékokban az a nagyszerű, hogy mi is kellünk hozzá. Nélkülünk egy tapodtat sem mozdul a játék; amíg nem vezetjük sikerre a főhősét, addig nem szórakozunk jól, szemben a tévével, ahol még ha egy kicsit sem érdekel, a jófiú akkor is nyer.

Mi szeretünk már korábban döntéseket hozni, olyanokat, amik megváltoztathatják a történetet. Nagyon sok lehetőségünk van, és ezt kezdik a kutatók is felismerni.

A nyolcvanas évek vége felé és a kilencvenes évek elején az USA-ban és a skandináv országokban is egyre több ember gondolkodott el azon, hogy az „egészséges-e, hogy a gyerekem reggeltől estig számítógépezik?” című kérdéskört meg kell hagyni a gyermekpszichológusoknak.

Ezen túl akartak lépni, hogy megvizsgálhassák, milyen is ez a játék valójában, hogy működik, milyen érdekességei és milyen korlátai vannak az elektronikus történetmesélési formáknak. Alig tizenöt-húsz éve jelentek meg az első könyvek a videojátékokról, és szépen lassan kialakult a játékkutatás, a ludológia tudománya.

Ma is még gyermekkorát, formalizmus előtti időszakát éli a számítógépes játékkutatás, de már vannak ennek a fajta játékelméletnek is olyan fogalmai és kulcsszövegei, amiket érdemes megosztani a történetekkel és (a posztmodernitás révén) a szimulációval is foglalkozó bölcsészettudomány ludológia iránt érdeklődő rétegével.
Magyarországon az első számítógépes játékelmélettel is foglalkozó gyűjtemény a Narratívák sorozat hetedik tanulmánykötete.

Meg kell hagyni, látható, hogy elsősorban irodalomtudósok számára íródott ez a szakkönyv.

A kötet első felében szereplő öt tanulmány nem a szigorúan vett játékelmélettel foglalkozik, hanem a mai irodalomtudomány fogalmait átértékelésre ösztökélő digitális történetszövés metaforáival nyúl korábbi alkotásokhoz.
Ezek a virtualitásnak különböző fokain álló nyílt és zárt szövegek, mint például az Ezeregyéjszaka meséi, a perfomanszművészet és a lapozgatós könyvek illetve számítógépes kalandjátékok ősének tekintett hipertextek.

Akit a ludológia érdekel, ezek a tanulmányok nem fogják lázba hozni, de érdemes tisztában lenni velük, mert olyan elméleti háttéranyagot szolgáltatnak a jelenlegi kísérleti művészetek és az új műértelmezői szokások felfogásához, amik tágítják látásmódját, mert a számítógépes adatkezelés és -megjelenítés nyelvét használja az irodalom olvasására.

Ezzel szemben a tanulmánygyűjtemény második fele már belép a számítógépes játékok terébe, és az itt szereplő hat esszé a ludológia skandináv tanulmányozói és az egyesült államokbeli kutatók legjobbjait mutatja meg nekünk, jó bevezetőt adva a terület alapvető elméleti problémáiba, kezdeti önmeghatározási nehézségeibe, illetve, hogy milyen távlatok nyíltak meg a kutatók előtt.

Én persze jobban éreztem volna magam, ha a kötet második fele hangsúlyosabban képviseltette volna magát, de nem húzom a szám így sem: bőven van a játékok iránt érdeklődő olvasók számára tudományos csemege, és tényleg ludológiai kulcsszövegek kerültek be a gyűjteménybe.

Nagy bizodalommal tölt el, hogy Magyarországon is megjelennek ilyen könyvek, mert minden egyes újabb publikáció segíti ennek az új és fontos tudományágnak a meghonosodását.

Az azért biztos, hogy a könyvet egy (nagyon) szűk közönség számára írták, és ez nem szimplán a számítógéppel játszók kemény magja, hanem még azok közül is az irodalomra, az elbeszéléselméletre is fogékony, művelt embereké.

De hiánypótló kötet, mert jelentős, tíz-tizenöt éves lemaradásban vagyunk a világ nagy részéhez képest, akik már nem csak tanulmányozzák, hanem tanítják is az egyetemeken a ludológiát.

Addig is, amíg az újabb és újabb külföldi tanulmányok fordulnak, a tudományterület iránt érdeklődők a Narratívák sorozat hetes kötetével elkezdhetnek megismerkedni, hogyan is szól magyarul a játékértelmezés. A legmelegebb szívvel ajánlom kezükbe e könyvet.


A kötetben szereplő írások:

Előszó

Fenyvesi Kristóf – Kiss Miklós: Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában

I. Újmediális elbeszélések

Marie-Laure Ryan: Veremtárak, keretek és határok, avagy narratívák a számítógépek nyelvén

Laurent Jenny: Hipertext és teremtés. Egy nagyelbeszélés születése

Dave Ciccoricco: Hálózati kilátások: a kognitív térkép hajtogatása

Söke Dinkla: Az elbeszélés művészete – a lebegő mű felé

Roberto Simanowski: Holoköltészet, bioköltészet és a digitális irodalom. A close reading és a fogalomhasználat körüli vita

II. A narratológiától a ludológiáig

Gonzalo Frasca: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába

Jesper Juul: Narratív játékok? Rövid jegyzet játékokról és elbeszélésekről

Espen Aarseth: Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete

Henry Jenkins: A játéktervezés mint narratív építészet

Markku Eskelinen: Hat probléma keres egy megoldást. A kibertext-elmélet és a ludológia mint az irodalomtudomány provokációja

Torben Grodal: Történetek szemnek, fülnek és izmoknak. Videojátékok, médium és a megtestesült tapasztalás

Utószó

Kiss Gábor Zoltán: A narratológiától a ludológiáig
Válogatott bibliográfia